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ストリーミングメディアの概要:
いわゆるストリーミングメディアとは、ストリーミング送信によってインターネット上で再生されるメディア形式を指します。
ストリーミングメディアはストリーミングメディアとも呼ばれ、企業がビデオ配信サーバーを使用してプログラムをデータパケットとしてネットワークに送信することを意味します。
ユーザーが解凍デバイスを使用してデータを解凍すると、プログラムは以前と同じように表示されます。
ストリーミングメディアは、ストリーミングによってネットワーク内のオーディオ、ビデオ、およびマルチメディアファイルを送信します。
ストリーミングメディアファイル形式は、ストリーミングの送信と再生をサポートするメディア形式です。
ストリーミング送信モードは、ビデオやオーディオなどのマルチメディアファイルを特別な圧縮モードで圧縮パッケージに分割することです。
サーバーからユーザーのコンピューターへの継続的かつリアルタイムの送信。 ストリーミングシステムでは、ユーザーは非ストリーミングのようにファイル全体を待つ必要はありません
すべてのダウンロードが完了した後にのみコンテンツを表示できますが、数秒または数十秒の起動遅延の後、ユーザーのコンピューターでそれらを使用できます。
対応するプレーヤーは、圧縮されたビデオまたはオーディオおよびその他のストリーミングメディアファイルを再生し、残りは再生が終了するまでダウンロードを続けます。
RTP :(リアルタイムトランスポートプロトコル)
RTPは、インターネット上のマルチメディアデータストリーム用のトランスポート層プロトコルです。 RTPはRTCPと一緒に使用され、UDPプロトコルに基づいています
HTTPやFTPとは異なり、RTPはビデオファイル全体を完全にダウンロードできます。 固定データレートでネットワーク上にデータを送信します。 クライアントもこの速度でビデオファイルを視聴します。 いつ
映画やテレビの画像を再生した後は、サーバーからデータを再度要求しない限り、再度再生することはできません。
RTCP:リアルタイムトランスポート制御プロトコルまたはRTP(制御プロトコルまたはRTCP)
RTCPはRTPの姉妹プロトコルです
注:-:RTPプロトコルとRTCPは一緒に使用され、UDPプロトコルに基づいています(通常はビデオ会議に使用されます)
RTSP :(リアルタイムストリーミングプロトコル)
リアルタイムストリーミングメディアセッションプロトコル、SDP(セッション記述プロトコル)、RTP(リアルタイムトランスポートプロトコル)。
RTSPは、サウンドまたはビデオを制御するために使用されるマルチメディアストリーミングプロトコルです。 RTSPは拡張可能なフレームワークを提供し、オーディオやビデオなどのリアルタイムデータを制御および要求できるようにします。
メディアデータはRTP、RTCPプロトコルを使用します。
通常、UDPはトランスポート層として使用されます。 IPTVシーンに適しています。
データソースには、フィールドデータとクリップに保存されたデータが含まれます。 このプロトコルの目的は、複数のデータ送信接続を制御し、UDP、マルチキャストUDP、TCPなどの送信チャネルを選択する方法を提供することです。
また、RTPに基づいて伝送メカニズムを選択する方法も提供します。
送信に使用されるネットワークプロトコルは、その定義の範囲内ではありません。 サーバーは、TCPまたはUDPを使用してストリームコンテンツを送信することを選択できます。これにより、ネットワーク遅延に対する耐性が高まります。
---> RTSPとRTPの最大の違いは、RTSPが双方向のリアルタイムデータ送信プロトコルであり、クライアントが再生、早送り、逆方向などの要求をサーバーに送信できることです。 いつ
ただし、RTSPはRTPに基づいてデータを送信でき、TCP、UDP、マルチキャストUDP、およびその他のチャネルを選択してデータを送信することもできます。これは、優れたスケーラビリティを備えています。 HTTPプロトコルに似ています
ネットワークアプリケーション層プロトコル
WebRTC:
ストリーミングメディアのプロトコルはWeb上に実装されています。 Googleが最初にwebrtcを立ち上げたとき、巨人は冷静に見つめるか、抵抗しました。 送信にはRTPプロトコルが使用されます。
RTMP(リアルタイムメッセージングプロトコル)
Macromediaは一連のライブビデオプロトコルを開発し、現在はadobeに属しています。 HLSと同様に、ライブビデオに適用でき、TCPに基づいて失われることはありません。
//違いは、RTMPはフラッシュベースのIOSブラウザでは再生できないことですが、そのリアルタイムパフォーマンスはHLSよりも優れています。
リアルタイムメッセージングプロトコルは、Flash Playerとサーバー間のオーディオ、ビデオ、およびデータ転送のためにAdobeSystemsによって開発されたオープンプロトコルです。
// IOSコードでは、RTMPは一般的にストリーミングをプッシュするために使用されます。 サードパーティのライブラリlibrtmpIOSを使用してストリーミングをプッシュできます。 Librtmpは、ユーザーが呼び出すためのいくつかのコアAPIをカプセル化します
RTMPプロトコルでは、クライアントとサーバーが「ハンドシェイク」を介してRTMP接続を確立し、接続に関する制御情報を送信する必要もあります。 RTMPプロトコルは、送信中にデータをフォーマットします。 より良い多重化、下請け、および情報の公平性を実現するために、送信者はメッセージをメッセージIDを持つチャンクに分割し、各チャンクは個別のメッセージである場合があります。
メッセージの一部である可能性もあります。 受信者は、情報を送受信するために、データの長さ、メッセージID、およびチャンクに含まれるメッセージに従って、チャンクを完全なメッセージに復元します。
HLS:HTTPライブストリーミング(HLS)
これは、AppleIncによって実装されたHTTPベースのストリーミングメディアトランスポートプロトコルです。
主にIOSシステムで使用されるライブおよびオンデマンドのストリーミングメディアを実現できます
IOSデバイス(iPhoneやiPadなど)にオーディオとビデオのライブおよびオンデマンドソリューションを提供するため。
HLSオンデマンドは基本的に一般的なセグメント化されたHTTPオンデマンドです。 違いは、そのセグメントが非常に小さいことです。
RTMPプロトコル、RTSPプロトコル、MMSプロトコルなどの一般的なライブストリーミングプロトコルと比較すると、HLSライブストリーミングの最大の違いは、ライブストリーミングクライアントが取得するものが完全なメッセージではないことです。
データストリーム全体。
HLSプロトコルは、ライブデータストリームをサーバー側に継続的、短期的、および長いメディアファイル(mpeg-ts形式)として保存し、クライアント側はこれらの小さなファイルを継続的にダウンロードして再生します。
サーバーは常に最新のライブデータから新しい小さなファイルを生成するため、クライアントがサーバーから取得したファイルを順番に再生し続ける限り、ライブブロードキャストが実現されます。
基本的に、HLSはライブ<<を実現するために>>オンデマンドテクノロジーに基づいていることがわかります。 データはHTTPプロトコルを介して送信されるため、ファイアウォールやプロキシを考慮する必要はありません。
さらに、セグメント化されたファイルの長さは非常に短いため、クライアントはコードレートをすばやく選択して切り替え、さまざまな帯域幅条件下での再生に適応させることができます。 ただし、HLSのこの種の技術的特性は、HLSの将来の開発を決定します
通常、遅延は通常のライブストリーミングプロトコルよりも常に高くなります。
// IOSとAndroidの両方がこのプロトコルを自然にサポートし、構成は簡単です。 ビデオタグを直接使用できます
*** VLS:ストリーミングサーバーの一種で、ストリーミングのさまざまな問題を解決するために特別に使用されます。 また、VLCのいくつかの特徴があります。 サーバーとして、videolanはHTTP、RTP、RTSPストリームを出力できます。
原則として、RTSP、RTMP、HTTPはライブ放送とオンデマンド放送に使用できますが、一般的にRTSPとRTMPはライブ放送に使用され、HTTPはオンデマンド放送に使用されます。 RTMPプロトコルを選択します。
さまざまなプロトコルの遅延とその原因
RTMPとhttpflv:これら264つのプロトコルのデータはほぼ同じであるため、遅延の理由は似ています。 TCPストリーミングライブ放送の遅延は非常に小さいと言っても過言ではありません。 RTMPとhttpflvに遅延があるのはなぜですか? その理由は、h264では、RTMPとhttpflvの両方が送信されたflvタグであるためです。 ビデオタグのデータは通常H264データです。 H264デコードにはIBPがあります。 私は完全なイメージであるキーフレームです。 次のBPをデコードするには、最初にIが必要です。 BPフレームの数は好きなだけ少なくすることができますが、Iフレームの数を少なくすることはできないため、Iフレームはflvである必要があります。タグ送信は264番目の送信です(最初の送信はh1sppsです)。 ただし、IフレームはH1ストリームでは一般的ではありません。 Iフレームは次々と0つだけです。 この間隔は一般にGOPとして知られています。 エンコードするとき、GOPは非常に短く設定されます。 クライアントが接続すると、サーバーはストリーム内の最新のIフレームを最速で検出し、Iフレームからライブデータを送信します。 ただし、GOPが非常に長い場合、Iフレーム間隔が非常に長いか、次のIフレームが新しい接続へのデータの送信を開始するのを待つか、キャッシュ内の最新のIフレームを見つけて送信を開始します。 これは、RTMPおよびHLSプロトコルの遅延の鍵です。 主要なCDNプラットフォームでは、「RTMP SecondonTechnology」と呼ばれています。 原則は、ストリーミングデータをXNUMX回デコードし、小さなGOPを設定することです。 一般に、GOPがXNUMX秒に設定されている場合、ネットワーク伝送リンクの遅延に関係なく、最大データ遅延はXNUMX秒です。 幸いなことに、IフレームはXNUMX遅延です!
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